A PC-s játékok világa hatalmas és sokszínű, de a kontrollerek terén évtizedekig nagyrészt a konzolokat utánozta. Aztán 2015-ben a Valve, a Steam platform mögött álló vállalat úgy döntött, felrázza az állóvizet. Bemutatták a Steam Controllert, egy olyan eszközt, amely annyira szokatlan, annyira más volt, hogy vagy összezavarta, vagy magával ragadta a játékosokat. Nem csupán egy újabb gamepad volt; egy nyilatkozat, egy kísérlet arra, hogy újragondoljuk, hogyan lépünk interakcióba azokkal a játékokkal, amelyek hagyományosan nem voltak alkalmasak kontrollerekkel való irányításra. Most, közel egy évtizeddel később, miután a kontrollert már rég nem gyártják, a kérdés továbbra is fennáll: vajon tényleg megérte-e megvenni a Steam Controllert? Vajon egy látnoki mestermű volt, vagy egy túlmérnökölt furcsaság? Merüljünk el az „utóéletében”, hogy kiderítsük.
A vízió: Az űr áthidalása
A Valve ambíciója egyértelmű volt: a konzolos játékélményt, vagy legalábbis a gamepad kényelmét elhozni a teljes Steam könyvtárhoz, beleértve azokat a játékokat is, amelyek történelmileg egeret és billentyűzetet igényeltek. Gondoljunk csak a valós idejű stratégiai játékokra, komplex szimulátorokra, vagy akár az első személyű lövöldözős játékokra, ahol a precíz célzás alapvető fontosságú. A hagyományos kontrollerek itt kudarcot vallottak. A Valve megoldása radikális volt: a jobb analóg kart egy nagy, kattintható trackpaddel helyettesítették, és egy másikat adtak hozzá balra is (bár a bal oldali végül egy hagyományos analóg kar lett). Egy kifinomult testreszabási rendszerrel, a Steam Inputtal párosítva a Steam Controller páratlan rugalmasságot ígért. Úgy tervezték, hogy *az* univerzális kontroller legyen, amely bármilyen beviteli eszközt képes emulálni.
A design anomália: A touchpadek ereje
A Steam Controller legkarakteresebb eleme kétségkívül a két nagy, haptikus visszajelzésekkel ellátott touchpad volt. A jobb oldali touchpad a hagyományos egér precizitását próbálta meg utánozni, elképesztő pontossággal és személyre szabhatósággal. A haptikus motorok finom rezonációkkal jelezték a virtuális görgetés, kattintás vagy a felületen való mozgás érzetét, ami egyedülálló élményt nyújtott. A bal oldali touchpad eredetileg egy virtuális d-padként funkcionált, de a végleges verzióban egy hagyományos analóg kar egészítette ki, míg a bal touchpad továbbra is a menüvezérlésre vagy egyéb funkciókra szolgált. Ezek a touchpadek voltak a kulcsa annak a merész ígéretnek, hogy bármilyen PC-s játék irányíthatóvá válik kontrollerrel.
A touchpadek mellett a kontroller további innovatív funkciókat is kínált:
- Giroszkóp és gyorsulásmérő: Ezek a mozgásérzékelők még finomabb célzást vagy kameraforgatást tettek lehetővé, különösen FPS játékokban, kiegészítve a jobb touchpadet. Ez a „rásegítés” sokak szerint hihetetlenül precízzé tette az irányítást, felülmúlva a hagyományos analóg karokat.
- Hátsó lapátgombok (paddles): A kontroller hátoldalán elhelyezett két lapátgomb további, könnyen elérhető beviteli lehetőséget biztosított anélkül, hogy a játékosnak le kellett volna vennie az ujját az analóg karról vagy a gombokról. Ezeket tetszés szerint lehetett konfigurálni, gyakran az X, Y, A, B gombok duplikálására használták, vagy olyan funkciókra, mint a sprint, ugrás, gránát.
- Dual-stage ravaszok: A ravaszok két kattanási ponttal rendelkeztek, ami például lövöldözős játékokban lehetővé tette a célzást az első kattanással és a lövést a második, teljes lenyomással.
A lépcsőzetes tanulás: Nem mindenkinek való eszköz
A Steam Controller Achilles-sarka és egyben legnagyobb erőssége a konfigurálhatósága volt. A Steam Input rendszer, ami a kontroller agya volt, elképesztő mélységeket rejtett. Gyakorlatilag bármilyen beviteli parancsot hozzá lehetett rendelni bármelyik gombhoz, touchpadhez, karhoz vagy mozgásérzékelőhöz. Makrókat, layer-eket, feltételes beállításokat lehetett létrehozni, sőt, akár a gombnyomások időzítését is szabályozni. Ez azonban egy meredek tanulási görbével járt. Nem volt „plug-and-play” élmény. Aki kivette a dobozból és azonnal tökéletes irányítást várt, az hamar csalódott. Időt, türelmet és kísérletezést igényelt a profilok létrehozása és finomhangolása, hogy igazán kihozzuk belőle a benne rejlő potenciált.
Ez a komplexitás volt az, ami elriasztott sok casual játékost. Sokan inkább egy hagyományos Xbox vagy PlayStation kontrollerhez nyúltak, ami azonnal működött a legtöbb játékkal. A Steam Controller nem kényeztette el a felhasználót; arra számított, hogy a játékos maga „építi fel” az irányítást.
A csúcsélmény: Kiknek volt igazán jó?
Azonban, ha valaki rászánta az időt és energiát, a Steam Controller páratlan élményt nyújthatott bizonyos játékoknál. A dedikált rajongók számára ez volt az a kontroller, ami áthidalta a PC-s és konzolos játékélmény közötti szakadékot:
- FPS játékok: A jobb touchpad giroszkópos rásegítéssel hihetetlenül pontos célzást biztosított, sokak szerint jobbat, mint bármelyik analóg kar.
- RTS és stratégiai játékok: Olyan címek, mint a Civilization, XCOM, vagy akár a DotA 2 is élvezhetővé váltak. A touchpad emulálta az egeret, a lapátgombok és a többi gomb pedig a billentyűparancsokat, így a játékosok a kanapén ülve is irányíthatták komplex stratégiáikat.
- Szimulátorok és RPG-k: Repülő- vagy űrrepülő-szimulátorok, komplex szerepjátékok, ahol rengeteg gombra és funkcióra van szükség, mind profitáltak a kontroller kiterjedt konfigurálhatóságából.
- Régebbi játékok és emuláció: A Steam Controller kiváló volt olyan régi PC-s játékokhoz is, amelyeknek nem volt natív kontroller támogatásuk, vagy DOSBox-on keresztül futtatott klasszikusokhoz.
Miért nem hódította meg a világot? A hátrányok
A Steam Controller zsenialitása ellenére sosem érte el a mainstream sikert. Számos tényező hozzájárult ehhez:
- Komplexitás: Már említettük, de ez volt a legfőbb akadály. A felhasználók túl nagy részének egyszerűen túl sok volt a profilok beállítása.
- Ergonómia és esztétika: Bár sokan dicsérték a fogását, mások számára kényelmetlennek bizonyult, és a megjelenése sem volt olyan „prémium”, mint a konkurens kontrollereké. Az elemtartó ajtó elhelyezése például sokaknak nem tetszett.
- Elemélettartam: Két darab AA elemmel működött, ami hosszú távon drágább és kényelmetlenebb volt, mint az USB-C-n keresztül tölthető belső akkumulátorok.
- A „hiányzó” jobb analóg kar: Bár a jobb touchpad elméletileg jobb volt, sok játékos egyszerűen hozzászokott a hagyományos analóg karhoz, és nem akartak váltani, vagy nehezen szoktak hozzá az egészen más érzéshez.
- Marketing és elérhetőség: A Valve sosem fektetett igazán nagy hangsúlyt a kontroller marketingjére, és az elérhetősége is korlátozott volt.
- A Valve saját inkonzisztenciája: Bár a Steam Input rendszert folyamatosan fejlesztették, a hardveres támogatás és kommunikáció idővel elapadt.
A közösség ereje: A túlélés kulcsa
Ahol a Valve hivatalos támogatása meggyengült, ott a közösség vette át az irányítást. A Steam Input rendszer a közösségi profilok megosztását is lehetővé tette. Ez azt jelentette, hogy ha valaki rászánta az időt egy tökéletes profil elkészítésére egy adott játékhoz, azt feltölthette a Steam Cloudba, és bárki más letölthette és használhatta. Ez volt a kontroller igazi mentőöve, hiszen enélkül a felhasználóknak minden játékhoz újra kellett volna kezdeniük a profilok beállítását, ami sokakat elriasztott volna. A dedikált fórumok, subreddit-ek tele voltak tippekkel, trükkökkel és megosztott profilokkal, ezzel fenntartva a kontroller életét a legelkötelezettebbek számára.
Az utóélet és az örökség
A Steam Controller gyártása 2019 novemberében, egy Black Friday akció során fejeződött be, amikor is mindössze 5 dollárért árulták a megmaradt készletet. Ez a drasztikus árcsökkenés ironikus módon robbantotta be a kontrollert az köztudatba, sokan ekkor szereztek be belőle egyet vagy többet is. Azóta az ára az egekbe szökött a használtpiacon, mint egyfajta gyűjtői darab.
De az igazi „utóélete” nem az árán mérhető, hanem az örökségében. A Steam Controller nem halt meg nyomtalanul. A Valve tanult a hibáiból és a sikereiből. A Steam Input rendszer, a kontroller szoftveres lelke, ma is él és virul, és támogatja az összes modern kontrollert, beleértve az Xbox, PlayStation, Switch Pro kontrollereket is. Ez a rendszer továbbra is páratlan konfigurálhatóságot kínál bármilyen kontrollerhez, és ez a Steam Controller legnagyobb hozzájárulása a PC gaminghez.
A legfontosabb örökös azonban a Steam Deck. A Valve kézi konzolja maga is a Steam Controller filozófiájából építkezik. Két nagy, haptikus touchpad található rajta, pontosan azon az elven működve, amit a Steam Controller vezetett be. Ez a hardveres evolúció azt mutatja, hogy a Valve továbbra is hisz a touchpadek és a mély konfigurálhatóság erejében, különösen a PC-s játékok kézi eszközökön való futtatásakor. A Steam Deck tulajdonosok számára a Steam Controller egyfajta előfutár volt, egy „béta teszt”, ami bebizonyította, hogy a koncepció működhet, ha megfelelően integrálják egy jól megtervezett rendszerbe.
Megérte-e megvenni? A végső ítélet
A kérdésre, hogy „megérte-e megvenni” a Steam Controllert, a válasz nem fekete és fehér.
- Igen, megérte, ha:
- Szeretted a kísérletezést és a finomhangolást.
- Olyan játékokkal játszottál, amelyek nem voltak hagyományosan kontrollerbarátok (RTS, stratégia, szimulátorok, komplex RPG-k).
- Értékelted a páratlan precizitást, amit a touchpad és a giroszkóp nyújtott, különösen FPS játékokban.
- Hosszú távú befektetésként tekintettél rá, és hajlandó voltál időt szánni a tanulásra.
- Azon kevés játékos közé tartoztál, akik számára a jobb analóg kar hiánya nem volt deal-breaker.
- Nem, nem érte meg, ha:
- Egy egyszerű, plug-and-play kontrollert kerestél, ami azonnal működik.
- Főleg olyan játékokkal játszottál, amelyek natívan támogatják a hagyományos kontrollereket (platformerek, verekedős játékok, hagyományos TPS).
- Nem voltál hajlandó időt és energiát szánni a konfigurálásra.
- Azonnal megszokott kényelmet és ergonómiát vártál el, és idegenkedtél az újtól.
A Steam Controller egy merész, innovatív, de megosztó termék volt. Nem volt tökéletes, és a mainstream piac számára túlságosan réteges maradt. De a maga nemében egy zseniális mérnöki teljesítmény volt, amely lerakta a Steam Deck alapjait, és forradalmasította a kontrollerkonfigurálást a PC-n a Steam Input rendszeren keresztül. Azok számára, akik képesek voltak befogadni a komplexitását és meglátták benne a potenciált, egy felejthetetlen és gyakran felülmúlhatatlan játékélményt nyújtott. Azok számára, akik egy egyszerű Xbox kontrollerre vágytak, csak más köntösben, valóban felesleges beruházás volt.
Összességében a Steam Controller nem egy egyszerű termék volt, hanem egy filozófia, egy kísérlet a gaming interakció újragondolására. Lehet, hogy nem hódította meg a világot, de kitörölhetetlen nyomot hagyott a PC gaming történelmében, és az öröksége a mai napig él, formálva a jövő játékélményeit. Aki megvette és megszerette, annak minden bizonnyal megérte. Aki csak egy újabb kontrollert látott benne, annak talán egy drága lecke volt. De egy dolog biztos: senkit sem hagyott hidegen.
Leave a Reply